Главная > Java сниппеты > Заставки в Mustang

Тема Зацепин
268

Java-разработчик 🧩
2949
1 минуту

Заставки в Mustang

Согласно определению, данному в Wikipedia, заставка - это компьютерный термин, обозначающий рисунок, появляющийся во время загрузки программы или операционной системы. Заставка для пользователя является визуальным отображением инициализации программы. До выхода версии Java SE 6 (кодовое название Mustang) единственной возможностью применения заставки было создание окна, во время запуска метода main, и размещение в нем картинки. Хотя данный способ и работал, но он требовал полной инициализации исполняемой Java среды до появления окна заставки. При инициализации загружались библиотеки AWT и Swing, таким образом, появление заставки задерживалось. В Mustang появился новый аргумент командной строки, значительно облегчающий использование заставок. Этот способ позволяет выводить заставку значительно быстрее до запуска исполняемой Java среды. Окончательное добавление данной функциональности находится на рассмотрении в JCP.

Добавлено : 26 Mar 2009, 16:04

Параметр командной строки

В случае, если вы запускаете программу из командной строки вы можете создать заставку при помощи ключа командной строки -splash. Данная возможность является полезной, если вы используете сценарий, пакетный файл или ярлык для запуска программы. За ключом командной строки идет имя файла заставки:

java -splash:Hello.png HelloWorld

Между ключом -splash и именем файла ставится двоеточие. Результатом данных действий будет немедленное отображение рисунка до окончательной инициализации среды исполнения. Отображаемый рисунок будет находиться в центре экрана. Рисунки для заставки могут быть следующих форматов: GIF, PNG или JPEG. Как и в случае с обычным классом Image, рисунки заставок поддерживают анимацию, прозрачность и полупрозрачность (полупрозрачность поддерживается только в Microsoft Windows 2000 или XP). Заставка исчезает, как только создается первое окно приложения.

Конфигурация JAR файла

Обычно большинство пользователей не захотят добавлять ключ -splash в командную строку. Таким образом, более эффективным способом отображения заставки будет создание файла конфигурации приложения и, затем, упаковка приложения, файла конфигурации и изображения в JAR архив. При запуске приложения из JAR архива будет появляться заставка. В данном случае, пользователю не нужно вводить аргументы в командной строке.

Аргумент в файле конфигурации называется SplashScreen-Image. За данным аргументом следует название файла картинки. Вам необходимо указать полный путь к файлу картинки, в том случае, если он не располагается непосредственно в JAR архиве.

Ниже приводится пример использования заставки. Сначала, создадим следующую программу:

import javax.swing.*;
import java.awt.*;

public class HelloSplash {
public static void main(String args[]) {
Runnable runner = new Runnable() {
public void run() {
try {
Thread.sleep(1500);
} catch (InterruptedException e) {
}
JFrame frame = new JFrame("Splash Me");
frame.setDefaultCloseOperation
(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
JLabel label =
new JLabel("Hello, Splash", JLabel.CENTER);
frame.add
(label, BorderLayout.CENTER);
frame.setSize
(300, 95);
frame.setVisible
(true);
}
}
;
EventQueue.invokeLater
(runner);
}
}

Затем скомпилируем данную программу:

javac HelloSplash.java

Теперь запустим программу, используя ключ командной строки -splash. Для простоты, мы используем рисунок, находящийся в том же каталоге, что и программа (это не является обязательным условием):

java -splash:MyImage.png HelloSplash

Сразу после запуска вы увидите изображение MyImage, расположенное в центре экрана, которое исчезнет, после того, как инициализируется исполняемая Java среда и появится окно приложения.

Давайте, теперь перейдем к методу использования JAR файла. Создадим файл конфигурации manifest.mf, содержащий следующие строки:

Manifest-Version: 1.0
Main-Class: HelloSplash
SplashScreen-Image: MyImage.png

Упакуем JAR файл:

jar -mcvf manifest.mf Splash.jar HelloSplash*.class MyImage.png

Теперь запустим JAR, не задавая ключа -splash в командной строке:

java -jar Splash.jar

Как и в первом случае, вы увидите заставку, а затем окно приложения.

Если в конфигурационном файле вашего JAR архива задан рисунок заставки и пользователь задает рисунок заставки в командной строке, то приоритет имеет рисунок, заданный из командной строки, который и будет отображен.

Расширенное применение

Хотя, применение аргумента командной строки -splash или опции SplashScreen-Image в файле конфигурации достаточно в большинстве случаев, в Mustang имеются способы расширенного применения заставок. Пакет java.awt содержит класс SplashScreen, предоставляющий расширенную функциональность для отображения заставок.

Независимо от того, как была создана заставка, при помощи аргумента командной строки или же при помощи опции в файле конфигурации, метод getSplashScreen() класса SplashScreen возвращает созданный экран. Если не было создано картинки, то возвращаемое значение будет null.

Используя другие методы класса SplashScreen, вы можете получить дополнительную функциональность для управления заставками:

  • getBounds() возвращает границы прямоугольника для заставки
  • getImageURL() возвращает URL рисунка заставки
  • getSize() возвращает размеры окна заставки
  • isVisible() отображает, видима ли заставка

До запуска основного приложения вы можете изменить рисунок заставки. Существует два способа выполнения данной задачи. Метод setImageURL() позволяет вам предоставлять URL для новой картинки. Второй, более распространенный, способ заключается в вызове метода getGraphics() для получения графического содержания окна (пакет java.awt.Graphics). Затем вы можете обновлять рисунок при помощи графических и Java 2D API. Использование Java 2D возможно, так как заставка является экземпляром класса Graphics2D, а не класса java.awt.Graphics. После обрисовки графического содержания, вы можете вызвать метод update() класса SplashScreen для рисования обновленного рисунка.

Ниже приводится пример, рисующий последовательно несколько цветов на заставке. Данное свойство может быть применено для отображения процесса загрузки приложения или других данных об инициализации приложения.

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.geom.*;
import java.util.*;

public class ExtendedSplash {
public static void main(String args[]) {
Runnable runner = new Runnable() {
public void run() {
Random random = new Random();
SplashScreen splash = SplashScreen.getSplashScreen
();
Graphics2D g =
(Graphics2D) splash.getGraphics();
Dimension dim = splash.getSize
();
Color colors
[] = { Color.RED, Color.ORANGE, Color.YELLOW,
Color.GREEN, Color.BLUE, Color.MAGENTA
};
for (int i = 0; i < 100; i++) {
g.setColor(colors[i % colors.length]);
g.fillRect
(50, 50, dim.width - 100, dim.height - 100);
splash.update
();
try {
Thread.sleep(250);
} catch (InterruptedException ignored) {
}
}
JFrame frame = new JFrame("Splash Me2");
frame.setDefaultCloseOperation
(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
JLabel label =
new JLabel("Hello, Splash", JLabel.CENTER);
frame.add
(label, BorderLayout.CENTER);
frame.setSize
(300, 95);
frame.setVisible
(true);
}
}
;
EventQueue.invokeLater
(runner);
}
}

Заметьте, что рисунок выполнен поверх изначальной картинки заставки.

После завершения цикла в примере будет отображена рамка. Данная процедура типична для процесса запуска программы, после завершения инициализации показывается рамка, скрывающая заставку.

Последняя функция класса SplashScreen, о которой стоит упомянуть - это метод close(). Вы можете вызвать этот метод, если хотите явно закрыть окно заставки и освободить ресурсы. Нет необходимости явного вызова данного метода, так как он вызывается автоматически при создании первого окна приложения.

За дополнительной информацией по использованию заставок в Mustang обращайтесь New Splash-Screen Functionality in Mustang. Также смотрите документацию SplashScreen class.

Теги: javaMustang

Еще от автора

Применение WeakHashmap для списков слушателей

В статье от 11мая 1999 года Reference Objects были описаны основные идеи применения ссылочных объектов, но не приводилось детального описания. Данная статья позволит вам получить больше сведений, касающихся данной темы. В основном ссылочные объекты применяются для косвенных ссылок на память необходимую объектам. Ссылочные объекты хранятся в очереди (класс ReferenceQueue), в которой отслеживается доступность ссылочных объектов. Исходя из типа ссылочного объекта, сборщик мусора может освобождать память даже тогда, когда обычные ссылки не могут быть освобождены.

Совмещение изображений

1 Введение 2 Правила визуализации и пример 3 Совмещение изображений в оперативной памяти 4 Постепенное исчезновение изображения 5 Ссылки и дополнительная информация

Использование потоков

1 Введение 2 Работа с выражениями типа Boolean 3 Класс JoptionPane 4 Приложение-счетчик 5 Ссылки

Еще по теме

Применение WeakHashmap для списков слушателей

В статье от 11мая 1999 года Reference Objects были описаны основные идеи применения ссылочных объектов, но не приводилось детального описания. Данная статья позволит вам получить больше сведений, касающихся данной темы. В основном ссылочные объекты применяются для косвенных ссылок на память необходимую объектам. Ссылочные объекты хранятся в очереди (класс ReferenceQueue), в которой отслеживается доступность ссылочных объектов. Исходя из типа ссылочного объекта, сборщик мусора может освобождать память даже тогда, когда обычные ссылки не могут быть освобождены.

Заставки в Mustang

Согласно определению, данному в Wikipedia, заставка - это компьютерный термин, обозначающий рисунок, появляющийся во время загрузки программы или операционной системы. Заставка для пользователя является визуальным отображением инициализации программы. До выхода версии Java SE 6 (кодовое название Mustang) единственной возможностью применения заставки было создание окна, во время запуска метода main, и размещение в нем картинки. Хотя данный способ и работал, но он требовал полной инициализации исполняемой Java среды до появления окна заставки. При инициализации загружались библиотеки AWT и Swing, таким образом, появление заставки задерживалось. В Mustang появился новый аргумент командной строки, значительно облегчающий использование заставок. Этот способ позволяет выводить заставку значительно быстрее до запуска исполняемой Java среды. Окончательное добавление данной функциональности находится на рассмотрении в JCP.

Совмещение изображений

1 Введение 2 Правила визуализации и пример 3 Совмещение изображений в оперативной памяти 4 Постепенное исчезновение изображения 5 Ссылки и дополнительная информация

Перехват необрабатываемых исключений

В статье от 16 марта 2004 года Best Practices in Exception Handling были описаны приемы обработки исключений. В данной статье вы изучите новый способ обработки исключений при помощи класса UncaughtExceptionHandler добавленного в J2SE 5.0.

Использование класса LinkedHashMap

1 Введение 2 Сортировка хэш-таблицы 3 Копирование таблицы 4 Сохранение порядка доступа к элементам 5 Ссылки

Сказ про кодировки и java

С кодировками в java плохо. Т.е., наоборот, все идеально хорошо: внутреннее представление строк – Utf16-BE (и поддержка Unicode была с самых первых дней). Все возможные функции умеют преобразовывать строку из маленького регистра в большой, проверять является ли данный символ буквой или цифрой, выполнять поиск в строке (в том числе с регулярными выражениями) и прочее и прочее. Для этих операций не нужно использовать какие-то посторонние библиотеки вроде привычных для php mbstring или iconv. Как говорится, поддержка многоязычных тестов “есть в коробке”. Так откуда берутся проблемы? Проблемы возникают, как только строки текста пытаются “выбраться” из jvm (операции вывода текста различным потребителям) или наоборот пытаются в эту самую jvm “залезть” (операция чтения данных от некоторого поставщика).